Pandemi nedeniyle evde geçirilen zamanın uzaması, iş yapma biçimlerini, hareket etme alışkanlıklarını, hobileri, alışveriş yöntemlerini değiştirmeye devam ediyor. İşi ve eğlenceyi ekran başında deneyimleyen dünya, şu sıralar özellikle video oyun sektörüne rağbet ediyor.
Pandemi nedeniyle evde geçirilen zamanın uzaması, iş yapma biçimlerini, hareket etme alışkanlıklarını, hobileri, alışveriş yöntemlerini değiştirmeye devam ediyor. İşi ve eğlenceyi ekran başında deneyimleyen dünya, şu sıralar özellikle video oyun sektörüne rağbet ediyor.
Filmler, diziler, online konserler, festivaller, video oyunları… Bu sıralar hepsi evimizde. Gündelik hayatın sekteye uğramasıyla birlikte dijital eğlence sektörü de gittikçe ön plana çıkmaya başlıyor. Pandemi öncesi de dikkat çekici bir şekilde büyüyen video oyun pazarı için, 2019 yılında 100 milyar doları aşmış olan film sektöründen daha da değerli olabileceği öngörülerinde bulunuluyor. Bu öngörünün nedenlerinden biri, geçtiğimiz hafta ABD merkezli Roblox çevrimiçi oyun platformunun New York borsasındaki halka arzında hisselerinin yüzde 60’a fırlaması. Roblox’un yanı sıra Microsoft ve Sony gibi oyun sektöründeki şirketlerin, oyun pazarını 2023 yılında 200 milyar dolara, 2025’te de 256 milyar dolara ulaştırması bekleniyor (Mordor Intelligence Report). Aynı rapora göre, oyunlarda server’ın bütün işi otomatik olarak yapması yani bulut teknolojisinin yaygın bir şekilde kullanılması, geleneksel oyun sektörünün işini zorlaştıracak.
Dünya Gazetesi’nden Deniz Kılınç’ın haberine göre, International Data Corporation (IDC) küresel oyun gelirlerinin 2020’de 179,7 milyar dolara ulaşacağını öngörüyor. Bu da “video oyun pazarı, 2019’da ilk kez 100 milyar doları aşan küresel film sektöründen daha değerli olabilir.” yorumlarını beraberinde getiriyor. Yine aynı habere göre, pandeminin başında 4 milyar değerlemeye sahip olan Roblox hisseleri, 45 dolardan New York Borsası’nda halka arz edildikten sonra ilk işlem gününde 69,50 dolar hisse fiyatına ulaştı.
Böylece Roblox, 45 milyar dolar değerlemeyle pandemi döneminde halka arzını gerçekleştiren en değerli şirketlerden biri oldu. Şirketin CEO’su David Baszucki, şirketteki hisselerinin değeri 5,5 milyar dolara ulaşmasıyla bu ralliden en çok kâr eden isim oldu. Günlük aktif kullanıcı sayısının 2020 yılında ortalama 36.4 milyona ulaştığını açıklayan Roblox, yıllık gelirini de buna bağlı olarak yüzde 82 artırıp 925 milyon dolara ulaşmıştı.
Diğer taraftan uzmanlar, pandemi sürecinin gittikçe hafifleyeceğini, günlük hayat alışkanlıklarına geri dönüleceğini ve oyun oynamaya vakit kalmayacağını da belirtiyor. Roblox’un CFO’su Michael Guthrie 2021 gelirlerinin 2020’ninkini geçemeyeceğini öngörürken, CEO Baszucki kullanıcı kaybı yaşamayacakları görüşünde.
Kaynak: Dünya